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les jeux vidéo violents ont tendance à rendre plus agressifs

+4
chico.
Psalmiste
christelle
Josué
8 participants

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Josué

Josué
Administrateur

Selon une étude de chercheurs français du laboratoire universitaire de psychologie de l’UPMF à Grenoble, effectués sur 136 étudiants "non joueurs", les jeux vidéo violents ont tendance à rendre plus agressifs leurs utilisateurs.

"Les jeux vidéo violents constituent un véritable facteur de risque violent. [...] Certes, les effets ne sont pas spectaculaires, mais ces effets n'en sont pas moins réels. On note ainsi très clairement une augmentation de l'irritabilité, mais aussi une hausse des agressions verbales et des petits comportements brutaux", explique le directeur du laboratoire qui a dirigé l'étude.
Sources : Numerama[img]les jeux vidéo violents ont tendance à rendre plus agressifs H426796231326645124 [/img]

christelle

christelle

Et pas seulement les jeux vidéos mais aussi les héros tels que "spiderman", etc...

Mon fils avait un costume de spiderman, il faisait semblant d'être spiderman et donc très turbulent depuis que je m'en suis débarrassé car trop petit, mon fils est plus calme

Psalmiste

Psalmiste

Y a des "jeux" encore bien pire, comme par exemple le jeu du foulard Sad

christelle

christelle

Psalmiste a écrit:Y a des "jeux" encore bien pire, comme par exemple le jeu du foulard Sad

C'est vrai

Mon fils m'a raconté qu'il avait vu 2élèves y "jouer" j'ai directement averti l'institutrice et le directeur.

Psalmiste

Psalmiste

Waouh Sad

Si j'avais 1 enfant et qu'il me raconterait ça, j'aurai 1 peur bleu Sad

christelle

christelle

Psalmiste a écrit:Waouh Sad

Si j'avais 1 enfant et qu'il me raconterait ça, j'aurai 1 peur bleu Sad

Tu sais, il m'arrive parfois de penser qu'un jour kevan n'ira plus à l'école et que je lui donnerai cours moi-même.

Psalmiste

Psalmiste

C'est vrai que l'école est 1 univers dangereux, et je sais de quoi je parle Sad

christelle

christelle

Psalmiste a écrit:C'est vrai que l'école est 1 univers dangereux, et je sais de quoi je parle Sad

Dans le monde nouveau tu n'auras plus tous ces souvenirs malheureux et douloureux.

Tu seras enfin heureux et en bonne santé Very Happy

Imagines-toi dans le Paradis à faire ce que tu as envie de faire et ton coeur sera cicatrisé Kdo

Psalmiste

Psalmiste

Smile

christelle

christelle

Wink

chico.

chico.

à force de jouer avec des jeux violent la mort est banaliser chez les jeunes.

jeremie

jeremie
MODERATEUR
MODERATEUR

Menée par le laboratoire interuniversitaire de psychologie de l’Université Pierre-Mendès France à Grenoble (LIP), l’étude publiée dans la revue scientifique de renommée internationale, le Journal of Experimental Social Psychology, est unique en France. Unique car pour la première fois dans l’Hexagone, elle prouve que l’usage de jeux vidéo violents engendre des pensées hostiles, elles-mêmes génératrices de stratégies agressives. Autrement dit, explique Laurent Bègue, le professeur de psychologie sociale qui dirige ce laboratoire, « les jeux vidéo violents constituent un véritable facteur de risque violent ».

« Les 136 participants, femmes et hommes confondus qui n’avaient pas de rapports particuliers avec ce genre de pratique, ont démontré que l’utilisation du produit culturel le plus vendu au monde n’était pas un loisir anodin, loin de là ! », explique ce spécialiste des comportements agressifs. « Certes, les effets ne sont pas spectaculaires (quelqu’un qui sort d’une séance n’a pas forcément envie de tuer ou de blesser un individu !), mais ces effets n’en sont pas moins réels. On note ainsi très clairement une augmentation de l’irritabilité, mais aussi une hausse des agressions verbales et des petits comportements brutaux. »


« Ils ont davantage tendance à infliger des “coups” de décibels à leurs pseudo- adversaires »…


Pour en arriver à cette conclusion, l’équipe de Laurent Bègue a notamment utilisé la fameuse méthode du choc sonore. Une conclusion sans équivoque quand elle a constaté que les protagonistes qui jouaient à des jeux vidéo violents (d’autres” cobayes” étaient sur des jeux dits classiques, comme des simulations de course automobile, mais provoquant le même niveau d’excitation nerveuse) avaient davantage tendance à infliger des “coups” de décibels à leurs pseudo-adversaires… Et même des coups particulièrement intenses et longs…

« Vingt minutes suffisent pour avoir envie de faire mal après », assure Laurent Bègue qui estime que la généralisation de ces jeux vidéo « n’est pas sans conséquence : l’augmentation du niveau moyen d’insensibilité à la souffrance provoquée par ces jeux est sans doute pour beaucoup dans l’ambiance agressive et l’agitation que les enseignants notent dans les établissements scolaires».

http://www.temoinsdejehovah.org

Josué

Josué
Administrateur


Le jeu vidéo thérapeutique, une réalité ?
Le Point.fr - Publié le 26/04/2013 à 16:38
Souvent pointé du doigt pour ses dérives violentes et son pouvoir addictif, le jeu vidéo peut pourtant avoir des effets bénéfiques sur la santé.
Jouer à Tetris peut soigner ! C'est la découverte de chercheurs québécois qui ont réussi à utiliser le célèbre jeu vidéo de puzzle pour traiter l'amblyopie (aussi appelée "syndrome de l'oeil paresseux"). Jusqu'alors, le traitement consistait à couvrir l'oeil fort, forçant ainsi l'oeil faible à faire tout le travail. Mais les résultats n'étaient pas satisfaisants, particulièrement chez les adultes. Pour le docteur Robert Hess, auteur principal de l'étude et cité par Radio-Canada, "la clé pour améliorer la vision chez les adultes, c'est de mettre en place des paramètres forçant les deux yeux à coopérer", et non pas de les faire travailler l'un sans l'autre.

C'est en partant de ce constat que les Québécois ont eu l'idée d'utiliser Tetris. Mais de manière originale. "En utilisant un visiocasque, nous avons été capables de faire en sorte qu'un oeil soit en mesure de voir les objets qui tombent, et l'autre le sol." Utilisés de façon complémentaire, les deux yeux sont mis à contribution. Et ça marche. L'expérience, testée sur 18 personnes, s'est révélée être une vraie réussite.

Effets bénéfiques à plusieurs niveaux

D'autres chercheurs ont pu montrer que la pratique des jeux vidéo peut aider les enfants à développer de bonnes habitudes alimentaires ou les plus âgés à maintenir leur capacité de réflexion. "Jouer peut avoir un effet bénéfique, notamment sur les fonctions psychologiques", explique Jason Allaire, universitaire spécialisé dans les jeux vidéo. Surfant sur la vague, les jeux se proclamant bons pour la santé sont nombreux à voir le jour et rencontrent un vrai succès. Le Wii Fit ou le Test d'entraînement cérébral et physique du Dr. Kawashima en sont les exemples les plus connus.

En Nouvelle-Zélande, des chercheurs ont mis au point un jeu vidéo pour traiter la dépression clinique chez les patients. Sparx est un jeu à sept niveaux, où le joueur/patient crée un avatar à son image et évolue dans un univers fantastique. Le but, se débarrasser des pensées négatives et retrouver l'estime de soi. Après sept semaines de traitement, 44 % des joueurs déclaraient se sentir mieux. Ce qui n'était le cas que de 26 % du groupe témoin, traité de manière classique. Des résultats intéressants, qui font dire aux auteurs de l'étude que "Sparx représente une alternative potentielle aux soins habituels pour les adolescents". Mais attention, le jeu vidéo seul ne saurait être considéré comme une thérapie. Les professionnels sont clairs : il ne guérit pas à lui seul et doit être utilisé en complément d'un suivi médical.

Josué

Josué
Administrateur

Le jeu vidéo est un miroir fidèle de la société?


La classification des jeux et typologie :Trop tributaires d’une logique du test, qui réduit plus ou moins implicite-ment l’analyse à un classement « pseudo-objectif » du jeu en ses différents composants (graphisme, scénario, gameplay...), la presse « jeu vidéo » et autres spécialistes ne font la promotion uniquement que de grosses productions, qui offrent grâce à leur armada de développeurs et de budgets conséquents, une visibilité sur le marché du jeu sans concurrence réelle.Nous entendons parler que très rarement des jeux indépendants.Les jeux vidéo tels qu’ils sont actuellement « testés » n’informent ni sur le contenu idéologique,ni les compétences, ni sur les véritables interactions,et encore moins sur toutes les démarches que les joueurs adoptent et qui permettent d’alimenter le jeu, sans parler des actions de sociabilisation(forums, tournoi, festival...).

Josué

Josué
Administrateur

les jeux vidéo violents ont tendance à rendre plus agressifs Jeux_v10

samuel

samuel
Administrateur

Plus c'est violent plus ça plait aux jeunes.

Josué

Josué
Administrateur

les jeux vidéo violents ont tendance à rendre plus agressifs Jeux_v11

samuel

samuel
Administrateur

Par Emmanuel Berretta
Selon les propos d'Anne Deboise, publiés dans La Recherche, "si les études scientifiques mettent en évidence un impact sur l'usage de la violence chez les joueurs, certaines soulignent des effets positifs beaucoup plus durables et significatifs". Cette affirmation laisse entendre que les effets de la violence des jeux vidéo seraient transitoires, ce qui constitue un argument contestable. S'il faut reconnaître les bénéfices des jeux sur l'attention, la vision et la vitesse de réaction, ainsi que leur intérêt pédagogique incontestable, il s'impose également de prendre acte des effets potentiellement nocifs de la pratique des jeux violents. Ces effets ont été observés à court terme, mais aussi à long terme au moyen de méthodologies canoniques.

La science du jeu vidéo violent

La méthode de recherche standard est très intuitive : des personnes tirées au hasard sont placées devant un écran où elles jouent pendant une vingtaine de minutes à un jeu vidéo violent. D'autres jouent, dans des conditions identiques, à des jeux vidéo au contenu neutre. Les niveaux de difficulté, d'excitation ou de frustration de ces jeux sont équivalents afin que l'on ne puisse attribuer les différences observées qu'à leur degré de violence. Toute différence de comportement entre les personnes des deux groupes est alors directement imputable au contenu violent ou non du jeu pratiqué.

Dans une recherche que nous avons récemment publiée avec mes collègues Hasan et Bushman dans une revue scientifique, 136 hommes et femmes adultes jouaient à un jeu identifié comme violent (Condemned 2, Call of Duty 4, The Club) ou à un jeu d'action non violent (Dirt 2, Pure, Superbike). Ces jeux ont été évalués par les participants et ne différaient que sur la dimension de la violence, et non celle de leur difficulté ou leur caractère immersif, par exemple. Dans une deuxième étape de l'expérience, chaque participant réalisait une tâche compétitive contre un partenaire sur un ordinateur : il devait appuyer aussi rapidement que possible sur une touche dès qu'un signal l'y invitait. Le perdant recevait une décharge sonore très désagréable dans les oreilles, diffusée par des écouteurs.

Les participants croyaient que l'intensité du son avait été choisie par leur adversaire. La mesure d'agression était l'intensité sonore (de 60 à 105 décibels, soit l'équivalent d'une alarme à incendie) et la durée (de 0 à 5 secondes par intervalles de 500 millisecondes) que le sujet choisissait de faire subir à son (faux) adversaire, lorsque celui-ci perdait (des études préalables indiquent que cette mesure est liée à des actes agressifs dans la vie réelle).

Les résultats ont montré que les hommes et les femmes ayant joué à un jeu vidéo violent, quelles que soient leurs habitudes de jeu violent, avaient davantage de pensées agressives et agressaient davantage leur adversaire. L'augmentation de l'agression était de l'ordre de 15 %, statistiquement significative.

Des effets à long terme

Afin d'évaluer les effets à long terme de la pratique des jeux violents, deux autres études viennent d'être conduites par l'université de Grenoble et l'université d'État de l'Ohio. 70 participants ont joué à trois reprises durant la même semaine à des jeux violents ou à des jeux neutres. Les résultats ont montré que dans le groupe "neutre" le niveau d'agression stagnait. Dans le groupe "jeu violent", le niveau d'agression augmentait linéairement au cours de la semaine.
http://www.lepoint.fr/jeux-video/le-jeu-video-un-bel-outil-pedagogique-qui-apprend-tout-meme-a-agresser-05-12-2012-1539616_485.php

chico.

chico.

Des chercheurs ont constaté que les enfants et les adolescents qui regardent trop la télé « ont plus tendance à avoir des comportements antisociaux au début de leur vie adulte ». Ces observations, ajoutent-ils, rejoignent celles de l’Académie américaine de pédiatrie, qui recommande « de ne pas dépasser une à deux heures par jour de programme télévisé et que celui-ci soit “de qualité” ».

Mikael

Mikael
MODERATEUR
MODERATEUR

A trop regarder la télé et de jouer avec des jeux vidéos violents les jeunes sont déconecté de la réalité et deviennent insensibles.

samuel

samuel
Administrateur

Oui il ne savent plus faire la part des choses et n'ont pas le sentiment de faire le mal.

Karlnar2



Psalmiste a écrit:Y a des "jeux" encore bien pire, comme par exemple le jeu du foulard Sad

Ca doit être une question bête mais c'est quoi ce jeu?


Personellement j'adore les jeux videos!! Mais bon je reconnaît qu'il y a mieux à faire.

D'ailleurs, quelque chose qui m'a bien aidé est le fait qu'on a jamais eu de jeux videos quand j'étais encore chez moi. Résultat: je lisait, je jouais avec mon imagination, et quand j'ai commencé a aller à l'école j'étais le meilleur dans toutes mes classes.
(par contre après y'a le problème de s'appuyer sur ses acquis  Laughing )

Et des fois faut avouer que les jeux videos ça fait perdre vachement de temps!

samuel

samuel
Administrateur



Cet article doit être wikifié (janvier 2014).
La mise en forme de son texte ne suit pas les recommandations Wikipédia (style, typographie, liens internes, etc. – vérifier la page de discussion où ces motifs peuvent avoir été précisés). Téléchargez le guide de syntaxe et modifiez !
Un jeu de non-oxygénation est un type de jeu dangereux caractérisé par la pratique de strangulation (type jeu du foulard), suffocation (type jeu du sac) ou apnée (type jeu de la tomate). Cette pratique consiste à provoquer une asphyxie ou plus exactement une anoxie (manque de dioxygène) du cerveau dans le but de provoquer des hallucinations. Cette pratique est particulièrement dangereuse car elle peut conduire à une perte de connaissance, laisser des séquelles neurologiques, voire engendrer la mort en quelques minutes.
Plus de 30 dénominations coexistent, selon les régions et incluent notamment les termes de « cosmos », « été indien » et « rêve bleu »1.
Sommaire [afficher]
Conséquences[modifier | modifier le code]

Cette section ne cite pas suffisamment ses sources (août 2012). Pour l'améliorer, ajouter en note des références vérifiables ou les modèles {{Référence nécessaire}} ou {{Référence souhaitée}} sur les passages nécessitant une source.
Cette pratique provoque dans la plupart des cas un évanouissement, des convulsions dues au manque d'oxygène dans le cerveau et parfois des lésions cérébrales irréversibles qui donnent lieu à des séquelles graves ou à des handicaps chroniques. Ce jeu est aussi responsable de la mort de personnes (enfants, adolescents) par arrêt cardiaque. L'évanouissement (ou syncope) est peut-être une sorte de soupape de sécurité pour le cerveau lorsqu'il n'arrive plus à maintenir ses fonctions.
Ce jeu, très dangereux (sept décès par an aux États-Unis) connait deux versions : soit un geste de strangulation plus ou moins complet, soit une hyperventilation, soit une combinaison des deux.
La strangulation induit un réflexe vagal par pression sur le noyau sinusal de la carotide et tend à priver le cerveau d'oxygène ; l'effet inévitable est la perte de conscience, parfois une crise d'épilepsie, souvent une syncope. Les conséquences résultent de dommages plus ou moins importants infligés aux neurones cérébraux et qui se manifestent par des difficultés de concentration ou de mémorisation et parfois des troubles neurologiques définitifs.
L'hyperventilation a pour effet de réduire de manière drastique le taux de gaz carbonique dans le sang. Or c'est ce taux qui commande le réflexe respiratoire. L'annihiler tend à réduire les mouvements respiratoires et par conséquent l'oxygénation du sang. À quoi s'ajoutent des réflexes touchant les vaisseaux sanguins cérébraux : ils se contractent et privent ainsi le cerveau d'un flux sanguin adéquat. L'ensemble tend à amoindrir le fonctionnement cortical en faveur du fonctionnement sous cortical qui est plus résistant à une diminution d'oxygène. De là, des sensations qu'on a comparé à celles procurées par certaines drogues.
Le manque d'oxygène provoque un dérèglement du rythme cardiaque ainsi que respiratoire et peut dans certains cas provoquer des hallucinations assimilables à la prise de drogues dures. Elles sont le signe d'une perte neuronale (les neurones meurent), ces derniers libérant à leur mort des quantités aléatoires de neurotransmetteurs qui sont interprétés par les neurones voisins comme des messages légitimes. Puis s'ensuit la syncope très brutale avec perte de la connaissance et du tonus musculaire. Le pratiquant peut être prit de crises convulsives durant la syncope, ne durant généralement que quelques secondes. Mais très souvent, le jeu dégénère et l'inconscience est prolongée, laissant le joueur en état de mort apparente. Lors de la reprise de connaissance, les pratiquants sont dans un état confusionnel et de céphalées brutales et très intenses causés par un dérèglement de débit cérébrale et de la capnie.
Sensations éprouvées[modifier | modifier le code]

Les pratiquants du jeu du foulard sont bien souvent inconscient du danger qu'ils encourent. La plupart recherchent à éprouver des sensations nouvelles, afin de se libérer du monde extérieur. Lors d'une strangulation,le pratiquant est souvent accompagné mais peut aussi bien pratiquer ce "jeux" seul à son domicile, isolé dans sa chambre. Il s'aide d'un lien quelconque (écharpe,corde,ceinture...). La compression du cou favorise alors la privation d'oxygène pour le cerveau, induisant des sensations proches du malaise vagal. Ces sensations sont multiples et on retrouve dans la plupart des cas :
points lumineux dans le champs de vision ;
bourdonnements d'oreilles (acouphènes) ;
sensation de "planer" ;
picotements dans les extrémités, accentués par une sensation de chaleur ;
vertiges et diminution de la conscience ;
syncope avec perte de connaissance.
Ces symptômes sont également retrouvés lors de la pratique du rêve indien, qui consiste à une hyperventilation puis une apnée prolongée. La syncope et la perte de connaissance surviennent brutalement. Le jeu du foulard et le rêve indien sont donc 2 pratiques différentes mais le but est le même,comprenant les mêmes effets et leurs conséquences.
Jeu de la tomate[modifier | modifier le code]

Le jeu de la tomate est un dérivé du jeu du foulard et du rêve indien. Ce "jeu" consiste à une apnée prolongée, provoquant une rougeur de plus en plus foncée voir violacée du visage et des yeux. Le jeu de la tomate concernerait un public très jeune, chez les enfants dont l'âge ne dépasse même pas 6 ans. Ce jeu consisterait au départ à être capable de couper sa respiration le plus longtemps possible, il se pratique donc en groupe mais peut aussi se pratiquer en solitaire. D'abord, le pratiquant inspire puis bloque sa respiration, de manière à gonfler ses joues. Cela comprime ainsi la cage thoracique et les veines jugulaires et carotides. L'accumulation de sang dans les vaisseaux cérébraux et ceux du cou provoque très vite une rougeur de plus en plus intense sur le visage et les yeux. La personne ressent alors une sensation de chaleur intense au contours de ses joues ainsi qu'une pression faciale. Les yeux se gorgent également de sang jusqu'à qu'apparaissent des pétéchies. Dans les secondes qui suivent, la vision se trouble d'un voile blanc ou noir et un malaise généralisé s'installe. Une apnée prolongée au-delà de 30 secondes suffit à provoquer la syncope immédiate. Des maux de tête interviennent lorsque l'oxygénation est à nouveau permise. Les risques qu'encourent enfants et adolescents sont l’œdème cérébrale due à l'accumulation de sang dans les veines du cou et vaisseaux cérébraux, provoqués par une hyperpression thoracique et carotidienne et donc un frein du retour veineux. L'hypercapnie majorée précède l’œdème cérébrale. Si la pratique est répétitive et intense, le risque d’œdème cérébrale est imminent. C'est pour cela que même lorsque la syncope intervient, le corps reprend donc évidemment son oxygénation de départ mais les vaisseaux cérébraux se retrouvent en état de souffrance avec œdème cérébrale tardif. Tout comme le jeu du foulard ou du rêve indien, le jeu de la tomate accentue le risque de séquelles neurologiques irréversibles voire de décès.
Jeu du sac plastique[modifier | modifier le code]

Le jeu du sac plastique est sûrement celui le plus redoutable avec le jeu du foulard. Il consiste à se priver d'oxygène dans un espace clos pauvre en FiO2 (oxygène) et riche en FiCO2 (dioxyde de carbone). Généralement, cet espace est un sac plastique (sac poubelle par exemple) lors d'une pratique volontaire chez les adolescents mais peut devenir un accident domestique chez les plus jeunes. Le pratiquant place un sac sur sa tête et parfois, il peut le maintenir à l'aide d'un scotch ou d'un lien (écharpe,ceinture). Le sac s'appauvrit donc en oxygène et le pratiquant perd très vite connaissance en liaison à une hypercapnie et une hypoxie survenant dans les 2 premières minutes. Avant la syncope, le "joueur" souffre d'une respiration rapide puis devenant saccadée, une hyperventilation liée à une difficulté à s'oxygéner. La syncope est alors la première phase de danger suprême dont les conséquences peuvent s'avérer dramatiques. En effet, la personne qui exerce la pratique n'a souvent pas le temps de retirer le sac et lors de la syncope il ne peut plus rien faire (en cas de pratique en solitaire). On retrouve dans ce type d'asphyxie la suffocation d'installation très rapide. S'ensuit ensuite une perte de connaissance, un arrêt cardio-respiratoire et un décès. Très peu de personnes survivent à ce type de pratique, les seules réanimées à la vie souffrent très souvent de lésions cérébrales irréversibles.
Contexte[modifier | modifier le code]

Cette section ne cite pas suffisamment ses sources (août 2012). Pour l'améliorer, ajouter en note des références vérifiables ou les modèles {{Référence nécessaire}} ou {{Référence souhaitée}} sur les passages nécessitant une source.
Bien souvent pratiqué en groupe, ce jeu est pratiqué par une incitation de l'entourage amical, pour faire comme tous les autres ou pour intégrer un groupe comme dans les rites d'initiations. Il est souvent présenté comme un simple « jeu » d'expérimentation physique, permettant aux participants de vivre des sensations qualifiées d'agréables allant d'un sentiment de relaxation, de bien-être, jusqu'à des hallucinations visuelles ou auditives. La notion de risque couru et de danger n'est que très rarement présente à l'esprit des jeunes pratiquants, qui y voient une simple expérience corporelle. Ce comportement est aussi observé lors du passage de l'enfance à l'âge adulte (à la majorité)[réf. nécessaire].
Divers cas[modifier | modifier le code]

En France, ce « jeu » est connu suite à la médiatisation des décès que provoque cette pratique, et ce sont en priorité les enfants et les adolescents qui sont touchés par ce phénomène aux conséquences mortelles. L'Association de parents d'enfants accidentés par strangulation (APEAS) assure des opérations de prévention en milieu scolaire auprès des enfants, des adolescents et des adultes en contact avec les enfants2.
En Belgique, depuis 2009, la prise de conscience du grand public, des médias et des autorités publiques a été fortement accélérée suite d'une part à un grand nombre de décès recensés en peu de temps (une dizaine de cas mortel recensés entre décembre 2008 et décembre 2009) et d'autre part à l'impulsion donnée par l'association Chousingha, créée par José Fernandez3. Père d'une fille décédée à l'âge de 13 ans en décembre 2008 des suites d'un accident par auto-strangulation dû au jeu du foulard, il a mis sur pied une association destinée à la sensibilisation des autorités, des parents et des enseignants sur les jeux dangereux. Son travail a notamment mené à la large diffusion d'une brochure d'information destinée aux adultes sur le sujet ainsi qu'à l'organisation par les autorités belges de l'enseignement (communauté française de Belgique) d'une prévention de terrain, avec les écoles et les centres psycho-médico-sociaux4. L'association est reconnue par les autorités belges et apporte son soutien par l'organisation de séances d'information publiques ou dans les écoles.
Les 24 et 25 novembre 2011, un colloque a été organisé à Liège avec pour thème « les jeux violents et d'évanouissement : sensibilisation, prévention et intervention de crise ». Ce colloque, à l'initiative de la Ministre de l'Enseignement Obligatoire, Marie-Dominique Simonet, a rassemblé l'ensemble des experts belges et français sur cette thématique5.
Liens externes[modifier | modifier le code]

Association APEAS (France)
Chousingha (Belgique)
[PDF] Jeux dangereux et pratiques violentes, Ministère de l’Éducation nationale, 2010
Notes et références[modifier | modifier le code]

↑ Attention jeux mortels - Jeu du foulard... - Doctissimo [archive]
↑ Site officiel [archive] de l'APEAS.
↑ Site officiel [archive] de l'association Chousingha.
↑ [PDF]brochure d'information à télécharger ici) [archive].
↑ Les documents diffusés sont disponibles sur le site www.colloquejeuxdangereux.be [archive].
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Karlnar2



ah ouais, non c'est vraiment pas bon qu'ils fassent ces jeux c'est clair!!!!!

samuel

samuel
Administrateur

Oui ça fait peur pour les parents.

samuel

samuel
Administrateur

Les jeux vidéo violents liés au risque de délinquance et d'alcool
Mis à jour le 4.08.14
Selon une étude américaine, les jeux vidéos violents glorifiant des personnages antisociaux accroîtraient le risque de délinquance et de tabagisme et la consommation d'alcool chez les ados.


les jeux vidéo violents ont tendance à rendre plus agressifs Image_big_ipad_http___files2.newsnetz.ch_story_2_2_5_22578858_8_topelement


«GTA V», sorti en 2013, a rencontré un succès énorme. (Photo: DR)
les jeux vidéo violents ont tendance à rendre plus agressifs HalfPageAdButton
Selon des chercheurs du Darmouth College, une université située dans le New Hampshire, les jeux violents destinés à des adultes paraissent affecter l'idée que les adolescents se font d'eux-mêmes.
L'impact de ces divertissements violents peut influer potentiellement sur leur ego dans le monde réel, précisent les professeurs.
Leurs travaux paraissent dans Personality and Psychology, la revue de l'Association américaine de psychologie.
Une précédente recherche menée dans cette même université publiée en 2012 montrait déjà que de tels jeux vidéo pouvaient inciter des adolescents à se montrer imprudents en voiture.
Comportements violents
Mais «jusqu'alors les études conduites sur l'influence des jeux vidéos sur la jeunesse se concentraient principalement sur leurs effets relatifs à l'agressivité et aux comportements violents», explique James Sargent, professeur de pédiatrie au Dartmouth College, co-auteur de cette recherche.
Selon lui, «cette étude est importante car elle suggère pour la première fois que les jeux vidéos violents pourraient non seulement inciter les adolescents à avoir des comportements violents, mais les encourager aussi à la consommation d'alcool et de tabac ainsi qu'à avoir des comportements risqués sexuellement ou au volant».
En fait, les jeunes qui jouent à ces jeux vidéo risquent de s'identifier aux protagonistes asociaux qui y sont représentés, relève Jay Hull, du département de psychologie et d'études du cerveau du Darmouth College, le principal auteur de ces travaux.
«Nous sommes ce que nous prétendons être et de ce fait nous devons faire attention à ce que nous prétendons être», dit-il.
Changements de personnalité
Pour cette recherche, les auteurs ont effectué une étude avec plus de 5000 adolescents américains sélectionnés au hasard, qui ont répondu à une série de questions par téléphone sur une période de quatre ans.
Ils ont examiné un certain nombre de facteurs, dont le fait de jouer à trois jeux violents glorifiant le risque. Il s'agit notamment de «Grand Theft Auto», «Manhunt» et «Spiderman».
Ces chercheurs ont constaté que de tels jeux étaient liés à un large éventail de comportements risqués chez les jeunes. Selon eux cela s'expliquerait en partie par des changements de personnalité, d'attitudes et de valeurs liées à ces jeux qui rendent ces adolescents plus rebelles et plus prompts à rechercher le risque.
Ces effets ont été similaires chez les garçons et les filles et étaient plus prononcés parmi ceux qui passaient plus de temps à jouer à ces jeux vidéos, particulièrement ceux avec des protagonistes asociaux.

samuel

samuel
Administrateur

ETUDE
Les élèves accros au mobile réussissent moins bien
Mis à jour à 17:22
Plus les élèves passent de temps les yeux rivés sur l'écran de leur mobile, moins ils réussissent en classe, selon une étude du ministère japonais de l'Education.



les jeux vidéo violents ont tendance à rendre plus agressifs Image_big_ipad_http___files2.newsnetz.ch_story_2_5_3_25311844_4_topelement


L'utilisation du portable n'est pas bonne pour de bons résultats scolaires, selon une étude nippone. (Photo: AFP Archives/photo d'illustration)
Quelque 15% des enfants de la dernière année d'école primaire et près de la moitié de la troisième (et ultime) année du collège disent consacrer plus d'une heure par jour à naviguer sur le net ou échanger des messages avec leur smartphone ou traditionnel portable (le temps de jeu n'est pas inclus).
Ils sont même 3% de ceux de primaire et 11% de leurs aînés à y sacrifier au moins quatre heures quotidiennes. Or, selon l'étude publiée ce mardi 26 août, leurs résultats scolaires s'en ressentent de façon proportionnelle.
Aptitudes inversément proportionnelles
En moyenne, un écolier nippon de 11 ans qui ne joue qu'une demi-heure par jour ou moins avec son portable récolte 12 à 14 points de plus en langue japonaise que celui qui y passe quatre heures. La différence est de 13 à 17 points en mathématiques. Les écarts sont tout autant significatifs pour les collégiens de 14/15 ans dans les mêmes matières.
Les courbes montrent clairement une baisse des résultats en fonction d'une augmentation des heures passées devant l'écran du téléphone. Ces éléments sont pour la première fois inclus en annexe d'un ensemble de tests annuels nationaux d'aptitudes scolaires en japonais et mathématiques.
Imposer des règles
L'usage contrôlé du mobile est devenu un gros problème pour les parents, car il est difficile de priver les enfants de ce moyen d'alerte lorsqu'ils sont censés aller et revenir seuls de l'école. Cet instrument est aussi un outil important d'intégration dans des groupes d'amis.
Les professionnels de l'éducation recommandent généralement d'activer les fonctions de contrôle parental proposées par les opérateurs et d'imposer des règles familiales, comme l'interdiction de s'en servir passé une certaine heure.
La même étude indique par ailleurs que le temps dédié à des jeux vidéo (que ce soit avec le mobile, une console ou un ordinateur) croît significativement: 9% environ des enfants de primaire et 11% des collégiens (de dernière année à chaque fois) y passent plus de quatre heures, une proportion quasi doublée en cinq ans, sans doute du fait de la multiplication des jeux sur smartphone.
(ats)

Josué

Josué
Administrateur

Les jeunes et la musique: quels dangers auditifs ?
Mots clés : audition, adolescents, Presbyacousie, surdité, Avis d'expert
Par figaro iconBruno Frachet - le 13/10/2015
AVIS D'EXPERTS - Le professeur Bruno Frachet, président d'Agir pour l'audition et le docteur Waël Khazen, chef de projet de recherche clinique à l'hôpital Rotschild, alertent sur les dangers sur l'audition de l'écoute massive de la musique , notamment à l'aide de casque.
L'audition de demain, c'est celle des seniors des années 2050. Dans ce futur proche pour eux, les 18-25 ans d'aujourd'hui seront devenus les seniors de demain. La science aura fait des progrès immenses, ce sera sans doute la correction médicale des mauvais gènes, mais ces seniors de demain entendront-ils mieux que leurs aînés? Malheureusement, les dernières études dont nous disposons et notre expérience - expérience clinique et expérience de terrain des tournées de l'association Agir pour l'audition - nous poussent à en douter. Les 18-25 ans d'aujourd'hui courent un risque qu'on ne doit pas minimiser: celui d'être la première «génération sacrifiée», ayant perdu une partie de son audition sur l'autel de la musique.
De nombreuses études ont, ces dernières années, confirmé ce que le bon sens suggère: les habitudes d'écoute musicale à risque des jeunes créent des traumatismes auditifs dont les effets à court terme sont d'ores et déjà sensibles (acouphènes, hyperacousie…), et qui laissent présager des effets à long terme plus graves que la simple presbyacousie «naturelle», la baisse d'audition à partir de 65 ans. Concerts et sorties trop riches en décibels, écoute au casque à un volume trop élevé, sur des périodes trop longues… Selon l'OMS, en 2015, 1,1 milliard de jeunes dans le monde risqueraient une déficience auditive liée à l'exposition à la musique. Et, bien plus près de nous, ce printemps, Agir pour l'audition a testé l'audition de 1 618 jeunes de 17-28 ans en universités parisiennes. Le résultat: sept sur dix avaient ou avaient eu des acouphènes mais la plupart d'entre eux n'avaient rien fait, ignorant cet avertissement et les effets potentiels à long terme, pensant que «ça allait passer».
Comportements à risque
Pourquoi ces nouveaux comportements à risque? Le délicat arbitrage plaisir-danger est une constante de la jeunesse, qu'il s'agisse du rock, de la cigarette, de la moto… Et le Walkman a été commercialisé dès 1979. La différence vient peut-être bien de l'omniprésence du son digital. Le «cool factor» du casque (le rappeur Dr. Dre a fait fortune en vendant à Apple sa marque de casques), le niveau sonore contrôlé uniquement par l'auditeur, la facilité à avoir une musique «partout, tout le temps» en streaming augmentent à la fois le volume et la durée d'exposition. Les volumes d'écoute au casque flirtent souvent avec les seuils de danger - 90 à 100 dB (c'est plus qu'un marteau-piqueur!) -, les temps d'exposition s'étirent à l'infini (on s'endort souvent «au casque» ). C'est cette combinaison durée-intensité qui détruit irréversiblement les cellules ciliées - cellules de l'oreille interne, qui convertissent les vibrations sonores en impulsions électriques traitées par le cerveau.
La durée prolongée d'écoute fatigue l'oreille en épuisant les réserves énergétiques des cellules. Il faut les reposer dans le silence, éviter les «after» prolongeant la fête sonore. Plus violent est le traumatisme sonore, véritable fracture des cils de la cochlée… Et rien ne se répare dans l'oreille, en tout cas pas de nos jours - espérons que cela change dans l'avenir à moyen terme.
Il est temps d'agir pour l'audition
Comme pour l'exposition au soleil - qui a elle aussi produit une génération sacrifiée dans les années 1970, les années «graisse à traire» -, s'exposer trop longtemps, aux heures trop intenses, sans protection, sous les tropiques, poussé par la pression sociale et le «cool», c'est prendre un risque majeur.
Toutes ces données montrent l'urgence croissante du problème, paradoxalement peut-être plus grande chez les jeunes que chez les seniors: si le taux d'appareillage des seniors, encore insuffisant, a progressé depuis une décennie, aidant à contrôler les dommages cognitifs de la presbyacousie, en revanche, les pratiques d'écoute des jeunes ont empiré. L'audition de la population française de demain s'altère dès ce soir dans un concert, dès ce matin dans le métro. Et il est si facile de se protéger pour éviter la galère des acouphènes et la mauvaise compréhension en groupe et dans le bruit.
Il est temps d'agir pour l'audition: dépister, sensibiliser par des campagnes de «marketing d'idées» auprès des jeunes - comme l'on fait avec foi et efficacité les courants écologistes et altermondialistes -, agir avec les leaders d'opinion qu'ils respectent. Un combat comparable et encore plus difficile, celui du tabagisme passif, est en train d'être gagné ; il nous faut en faire autant pour l'audition. Ne laissons pas les jeunes perdre aujourd'hui leurs plaisirs auditifs de demain. «De la disparition du passé, on se console facilement ; c'est de la disparition de l'avenir qu'on ne se remet pas» (Amin Maalouf).

samuel

samuel
Administrateur

J'ai horreur d'aller maintenant au cinéma tellement la musique et fort.
La société et en train de faire une génération de sourds.

Josué

Josué
Administrateur

les jeux vidéo violents ont tendance à rendre plus agressifs Enfant10

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